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ジェリアスカ.com

ロックマン9 野望の復活: 山田一法

October 6th, 2008 Posted in ゲーム

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Siliconera インタビュー

かつて、株式会社カプコン勤務時代にあの「ロックマン7」に参加したサウンドデザイナー、作曲家、山田一法(IPPO)は現在、株式会社Inti Createsにて取締役兼サウンド制作室長を務めている。過去には「ロックマンゼロ」、「ロックマンゼクス」シリーズの音楽を手がけた山田氏は、今回サウンドチーム「III」のリーダーとしてメンバー川上領、下田祐、礒谷浩生を率いて新作「ロックマン9」の音楽制作を担当した。今回はこの新作「ロックマン9」についての音楽制作、ゲームデザイン、またファミコン時代のロックマンを新しいプラットフォーム上で蘇らせるというInti Createsの挑戦について山田氏に直接お話を伺った。

>>  ロックマン9 野望の復活: 山田一法

 

インタビュー:   ジェリアスカ
翻訳:佐藤  領二郎

 

ポルトガル語 - Bem Vindo a WarpZona!

 

Siliconera: 「ロックマン9」の音楽は「ファミコン音楽」と言われたりしています。ライナーノーツではサウンドはエミュレータを使って発音していると書いてあったと思 いますが、具体的にはどうやってファミコンの音を再現したのでしょうか?また、今作の音楽作りは初代ロックマンやロックマン2の作曲プロセスと大きく違っ た点はどこですか?

 

IPPO: 「ロックマン9」は厳密には「ファミコン音楽」の再現には至っていません。あくまで「ファミコン風の音楽」なんです。ファミコンと同じような音源発振プログラムを用いて、基本波形を作成し、それをサンプル波形として用いて音楽を作っています。

  ロックマン1~6の頃は、本当にチップから発振される音をコントロールし、また容量という大きな制限の下で作られていますが、本作では、あくまで「ファミコン風」ということで、「ファミコン」の様な基本波形3音+ノイズ1音という制限だけを設けて、容量の制限とかは設けていません。あとは、本作のコンセプトにあわせて自由に作成しています。

Siliconera:  意識されて 過去のロックマンの音楽から変えてみようと思ったアイディアやコンセプトはありましたか?

 

IPPO:    ゲームのコンセプト自体が、「新作ファミコン?」なので、変えないようにする事を基本におきましたが、それだけではつまらないので、何曲かはロックマン らしくない曲調の物もあえて混ぜたりしています。エンドレスステージの曲などはファミコン実機では再現出来ない音楽かもしれませんね。

 

 

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Siliconera: ラッシュのテーマはロックマン2に出てきたフレーズが使われていると思いますよね。この他にも過去のロックマンから引用した曲はありますか?

IPPO:   ラッシュデモの曲は特別です。ショップの曲と武器ゲットの曲をあわせることで、ロールちゃんと新しい武器(仲間)というイメージを表してみたんです。これ以外では、エンディングデモの曲が「2」のステージセレクトをモチーフに曲調をアレンジしたものになっています。

 

今作では、ほとんどの曲は何かしら過去のロックマンを意識して制作していますが、意識してフレーズをそのまま引用している曲はありません。コンクリートマンのイントロを、ウッドマンに似せているくらいでしょうか。これにしても、そのまま引用しているわけではありません。他にも似た曲はあるかもしれませんが、本人の意図したものではないです。意識しなかった曲に似てしまったものがあるかもしれませんけど

 

Siliconera:  ゲームプレイではスライディングやロックバスターのチャージが出来なかったりとしますよね。そのように音楽の面でも何か制限はありましたか?

 

IPPO:  スライディングやチャージが使えないということは、「2」以前の仕様ということになります。これは大きく効果音の仕様に関わります。特にチャージは、 チャージしている間、ポートを塞いでしまうため影響が大きく、チャージが無くなったことで、敵が撃つショット音など、鳴る効果音が多くなりました。

 

   むしろ音楽面は、長時間ポートが塞がれることが少なくなるため、より自由性が増して制作が出来るようになったと言えます。チャージがあると、塞がれることを考慮した音楽を作らなければなりませんから。

 

 

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Siliconera: サントラのアルバムには効果音トラックが2トラックございます。驚いたのはその効果音の数ですが、前作の倍を上回る数はありますよね。効果音制作には主にどの機材やソフトを使いましたか?

 

IPPO:  効果音制作には、曲の音源制作にも使った音源発振プログラムをMML用いて鳴らしています。編集には一般的なPCや波形編集ソフトを使ってますよ。MacintoshやWindowsマシンです。

 

Siliconera:  各ステージの音楽では嘗てファミコンでは不可能だったような楽器や音色を使って音楽的な面で特徴をつける、といったような事を意識してされましたか?

 

IPPO:   先ほどあった、音源発振プログラムから出る音以外は一切使用していません。コンセプトからも、「新作ファミコン?」の枠内で制作を心がけ、新規性を込める部分は、音楽性でのみ検討しています。

 

Siliconera: 株式会社インティ・クリエイツ設立のいきさつを簡単にお話ください。さらに、このように現在の株式会社カプコンとの関係はどのように出来上がっていったのでしょうか?

 

IPPO:   株式会社インティ・クリエイツは1996年で有限会社として設立されました。どこからも資本参加の無いインディペンデントとして発足し、ソニー・ミュージック・エンタテインメント、クラブDEPから「可変走攻ガンバイク」の開発でスタートしました。

カプコンとの関係は、ロックマンゼロの企画をプレゼン、開発してからの流れで、「ロックマンゼロ」シリーズ4作、「ロックマンエグゼバトルチップGP」「ロックマンエグゼN1バトルトーナメント」「ロックマン ゼクス」シリーズ2作、などを企画開発し、カプコンから発売しています。

 

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Siliconera: この21世紀のロックマンタイトルを制作するにあたって、例えば音楽家が過去の作品に返って分析などをして作品を再現するように、他のチームメンバーも何か研究をするといったようなことはありましたか?

 

IPPO:  今作を作るにあたって、サウンドディレクターの下田は、過去のファミコンロックマンタイトルの音源から、曲に関する分析を数ヶ月に渡って行い、また各コンポーザーはその資料をふまえ、且つ、他のロックマンタイトルも意識しつつ、楽曲作成に臨みました。

 

Siliconera:  作曲の際 各ステージのデザインやキャラクターデザインから得た影響や方向性のアイディアなどはありましたか?

 

IPPO:  ステージデザインや、キャラクターデザインは作曲のイメージ作りにおいて中核を成しています。例えば、ジュエルマンステージは、そのキャラクター設定から くる妖しさをとりあげたものであり、ホーネットマンステージの曲調の明るさは、フラワーパークというステージイメージの影響が出ています。他にも、マグマ マンステージは、熱血アニメの主題歌風に作り、ギャラクシーマンステージは、レトロフューチャーなUFOなどの宇宙的なイメージなど、それぞれ盛り込んで います。

 

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Siliconera:  近年は徐々にたくさんのゲーム作曲家の実名をよく目にするようになりましたが、このように名前が世に知れ渡る傾向は例えば、「ゆうきちゃんのパパ」といったようなニックネームで紹介をされていた時代と比べてどうでしょうか?

 

IPPO:  私がカプコン在籍時代は、ちょうど偽名から実名表記への転換期でした。偽名どころか、スタッフクレジットさえなかったものもあります。個人的には、物を 作って発表するにあたって、その記名性は作品に対しての責任感を生み、作品を受けとる側からは、その品質を確認する材料として、とても重要だと考えて います。本来であれば、雑誌や新聞などもなるべく全ての記事を記名にすべきだという考えなので、良いことだと考えます。ただ、その確認が出来ればいいだけ なので、ニックネームであっても良いとは思います。私も、カプコン時代は「IPPO」という表記で、今もそれを使っています。

 

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Siliconera:  例えば松前真奈美さんのような8ビット機時代に作曲をされ、今でもたくさんのファンの方がいらっしゃいますが、当時の音楽は曲を知っていても作曲家はそこまで知られていない現状という印象を受けます。曲がもたらした文化への影響などを考えますともう少し彼女の様な作曲家の名前が知れていてもいいのでは、と思うのですが、山田さんはどう思いますか?

 

IPPO:  松前さんは、ゲーム作曲家としては有名でしょう!?(笑)ただ、あまりパフォーマンスをされる方ではないので、ゲーム音楽に興味の無い方には知られていないかもしれない。

 

  でも、映画音楽家、TVやアニメの劇伴の作曲家の名前を世間の人がどれほど知っていますか?(日本では、ジョン・ウィリアムズは知られていても、ハンス・ジマーを知らない人は多いと思う。)映像作品で言えば、監督の名が知られていても、映画における撮影監督やアニメの作画監督の名前がどれだけ知られているか?音響監督の名前も一般には知られていないと思います。作曲家も裏方であって、世間一般への知名度はそもそも低い物なんでしょう。でも、そういうことに興味ある人に取っては、例えば、松前さんもかなり知名度がある方だと思います。
作品は作者によるところが大きいわけですからね。是非、知って欲しいと思います。知名度は、宣伝やメディアによるところが大きいです。これからはそれをとりあげる宣伝やメディアが増えて来ると思いますし、インターネットなどによって広まっていく可能性はあるでしょう。

 

Siliconera:  サウンドデザイナーの方々のお名前がサントラではComputer Programmerとして紹介されていますが、これは何かファミコン時代にそういう紹介をされていたことからでしょうか?

 

IPPO:   私を含め、音楽データの作成はPCで行っています。このアルバム「ロックマン9オリジナルサウンドトラック」では、一切楽器は使ってません。PCを使って音楽を作ってます、という意味です。

 

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Siliconera:  アレンジ版の制作でオリジナル版制作時と比較して、特に苦労した面や製作過程での違いは何でしたでしょうか?

 

IPPO:    今は、みんなが音楽に関心を持っていて、ゲームミュージックのアレンジも世界中、いろいろな方が楽しんでやっています。そういった中において、それと は一風違ったことをやらなければ、いけないだろうということは考えました。なので、そのままエレキギターでロック風に、といったアレンジは、「タイトル」 の一曲を除いて行っていません。

オリジナル版は、ゲームの音源を忠実に、丁寧に録音、原盤化すれば済みますが、アレンジ盤となれば、編曲から、楽器の収録、ボーカルの収録、ミックス、マスタリングと費用も時間も比ぶべくもありません。是非、2枚を比較して聴いてもらって、同じ曲がこれだけ変わることから、音楽の広がりと楽しさを伝えられたらと思います。

 

Siliconera:  アレンジ版が10月にリリースされますが、楽しみにしているファンに一言、よりいっそう楽しむためのアドバイスをお聞かせください。

 

IPPO:   まずは、単純にオリジナル版との比較ですね。

オリジナル版をしっかり聴きこみ、憶えた状態でアレンジ盤を聴き、何の曲かを楽しみながら聴いてもらいたい。

次に、そのアレンジの多様さです。旧作ロックマンをリアルタイムで楽しんでいた世代も鑑みて、7~80年代の音楽から、最近の音楽まで、いろいろなジャンルのアレンジが詰め込められています。

そして、ゲストアレンジャーの存在も重要でしょう。「ロックマン」の松前真奈美(CHANCHACORIN MANAMI)、「ロックマン3」の藤田靖明(BUNBUN)、「ロックマン7」の友澤眞、「ロックマン8」の内山修作、「ロックマン&フォルテ」の海田グローベス明里といった面々が、1曲づつアレンジ参加しています。必聴です!

 

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Siliconera:  サントラの中にファンに特に聴いて欲しいと思う箇所かございますか?例えば、注意深く聴いていないと聴き流してしまうような隠された要素などはありますか?

 

IPPO:   やはり、ロックマンらしさでしょう。コンクリートマンステージやワイリーステージ3における、三角波タムによるタムまわし、プラグマンステージに使われ たクイックマンステージのような低周波ノイズなど、ロックマンらしい音要素がいろいろ使われていますので、是非、探してみてください。

 

Siliconera:   山田さん、今回はご協力頂きありがとうございます。 またお話が聞けるのと楽しみにしております。

 

IPPO:   今後とも、インティ・クリエイツを是非注目してください。

Music samples from Rockman 9 Original Soundtrack can be heard at the Inti Creates Official Website. The album can be purchased through online retailers including Amazon.co.jp and Play Asia. Images courtesy of Capcom, (c)CAPCOM CO.,LTD. 2008 ALL RIGHTS RESERVED.

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