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チョコボと魔法の絵本シリーズ: ジョーダウンスタジオ

January 16th, 2009 Posted in ゲーム

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(c)2008 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN /Toshiyuki Itahana

GameSetWatch インタビュー

『ファイナルファンタジー』シリーズの2作品目にはじめて登場し、以来そのファニーなキャラクターがお馴染みとなった「チョコボ」。今ではシリーズにはなくてはならない存在となった。そして時が経つにつれいつしか『ファイナルファン タジーV』に登場したボコという名前で登場し、脇役的キャラクター兼乗り物というイメージから新たな一面を築き上げた。Playstationでは『チョコボの不思議なダンジョン』という シリーズの派生タイトルまで生まれ、その主役となり、今ではお馴染みとなったチョコボのテーマソングは今までに色々な形で編曲されてきている。

現在ではチョコボは『チョコボと魔法の絵本』という任天堂のシリーズを持ち、それらに登場する音楽は北海道札幌にあるジョーダウンスタジオが担当している。このスタジオが『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』のオリジナルサウンドトラック、そして『チョコボと魔法の絵本』の曲をアレンジ。彼らの最新の作品としてDS用のゲーム(開発:h.a.n.d.発売元:スクウェア・エニックス)の『チョコボと魔法 の絵本』の続編がこの冬日本でリリースされる。

この新しいDS ゲーム『シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+』のリリースに伴い、我々はジョーダウンスタジオを訪問した。ジョーダウンスタジオの代表取締役、冨井昭次さんは会社が設立された20年前からジョーダウンスタジオを管理。高橋雄蔵さんは『ファイナルファンタジー』シリーズからの曲をアレンジ、そして彼オリジナルの曲も書いている。作曲家の高野智恵美さんはゲーム『カルドセプトサーガ』でも音楽制作を担当し『時忘れの迷宮』の中の『遠い日の記憶』では歌を担当。高原一徳さんは『時忘れの迷宮』で召喚獣のシーンに使われる音を含む効果音を担当。今回のインタビューで、ジョーダウンスタジオのスタッフの見識が『ファイナルファンタジー』というシリーズがいつになってもその輝きを失わない理由、そして新しい世代のゲームプレーヤーたちをRPGというジャンルに引き込み続けている理由を説明してくれたような気がする。

取材:ジェリアスカ

翻訳:カオル バートランド

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ジョーダウンスタジオ代表取締役:冨井昭次 音楽制作:高野智恵美

GameSetWatch: 冨井さん、今日はジョーダウンスタジオにお邪魔させていただきありがとうございました。会社内を見学させていただいた時にものすごい数の昔のゲーム機を見かけましたが、それ以外にとても珍しい楽器もたくさんお持ちなんですね。

Shoji Tomii: 会社には色んな楽器がありますけども、一番多いのはギターとか鍵盤楽器ですね。他に三味線やお琴などの和楽器ですとか、あと珍しいものではエジプトのウードという楽器もあります。昔エジプトに行った時に抱えて持ち帰ってきた楽器です。その他にもベースとか、いろいろあります。元々僕はギター派なのですが、面白い楽器をみつけるとつい買ってしまいます。

GSW: ジョーダウンとはどういう意味ですか。

Tomii:  会社名「ジョーダウン」の由来は、僕の先輩から「どうせお前は冗談でやっているんだろ。じゃあアメリカ人が格好良く発音すると”ジョーダウン”だな」、ということでこの名前になったんですけれども、やってることは ” 本気 ” でやってます。僕のアメリカの友人から「ジョーダウン」というスラングがあるという話を昔聞きましてなんかすごく縁起の良い名前だとか。どうやら陽が昇るとかっていうスラングらしいのですが本当か嘘かはわかりませんが、僕はそれを信じて、陽が昇るような仕事をしていきたいなと思っています。

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サウンドデザイナー:高原一徳 音楽制作:高橋雄蔵


GSW: 高橋さん、今日はジョーダウンスタジオで高橋さんが手がけている音楽についてお話をいただけるということで大変ありがとうございます。『チョコボと魔法の絵本』において高橋さんが制作されている音楽についてお話をしていただけますか。

Takahashi: 『チョコボと魔法の絵本』、それから『時忘れの迷宮』それから 『チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者』と『時忘れの迷宮』DS版 の4本の作品でアレンジメントと作曲とマニュピュ レートをやりました高橋です。現在29歳です。これからもっと活躍して行きたいと思いますので、みなさんよろしくお願いいたします。

GSW: 今度発売になるDSのゲームでの作曲家そして編曲家としての高橋さんの役割を教えて下さい。

Takahashi:  今回『魔法の絵本』の為に新しい曲を僕が書き下ろすという形になりました。前回は『イルマ軍団のテーマ』一曲だったんですけども、今回はもうちょっと増えてます。なのですべて『ファイナルファンタジー』のアレンジというわけではないので、植松伸夫さんのファンとしては寂しい思いをしてるかもしれませんけども、 今回は新しい『魔法の絵本』ということでゲーム的にもだいぶ進化していますし、そういった中で新しいことをどこまで取り入れて行けるのか、というところでしたね。

『ファイナルファンタジー』以外のものも追加していくという方針となったようですので、まあなんとか頑張ったんですけど。いい点、そしてここを聴いて欲し いっていうところは、やっぱりファンタシックなテーマですので、『魔法の絵本』の世界にゲームのユーザーがどこまで入り込めるかのをお手伝いをしたいという気持ちが始めからありました。

『ファイナルファンタジー』サウンドの一番いいところっていうのは、メロディーが覚えやすくて綺麗、そして美しいっていうところがあると思うんで、そこは出来るだけはずさないように努力しました。どちらかというと、昔のファミコンやスーパーファミコンのようなあの時代のテイストを取り入れる事が出来たらいいなと思って書きました。そういったところを聴いて美しいと思ってもらえれば、うれしいです。

GSW: 『チョコボ』シリーズと『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』のキャラクターデザイナーの板鼻利幸と実際にお会いされた事はありますか。

Takahashi:  本当に少しだけですけど...板鼻さん、どうもこんにちは。打ち上げのときに少しだけお会いする事ができて、板鼻さんの絵をみて『イルマ軍団のテーマ』を書きましたので、板鼻なしにはあの曲はできませんでした。またお会いしましょう。

GSW: 植松伸夫さんの音楽についてどう思われますか。

Takahashi: 植松さんの『ファイナルファンタジー』の最大の特徴はまず、覚えやすい事ですよね。覚えやすくてそして美しくて。あとコードの流れがちょっと独特ですよ ね。なので、決して音の数が多くてワアっていうサウンドではないんですけど、それでもずっと繰り返し聴いて飽きないというところがすごいなといつも感心さ せられます。

GSW: Wii版ですでにリリースされている『チョコボの不思議なダンジョン』が今度はNintendoDSになるとあってポータブルコンソール用に曲を始めから作り直さなければならなかったようですが、二つのゲームのシステムを比べた場合の音の性能の違いを説明していただけますか。

Takahashi:  Wii版は普通のCDと同じようなストリーミング再生で作ってます。ストリーミング再生がですね、DSですと出来ないというか、ストリーミング再生は非常 にコンピュータに負担がかかるコンピューター任せの技術ですので、DSではすべての音楽をストリーミング再生でやるのはあまり採用されていません。ですので今回はストリーミング再生で鳴らさずに、DS用のデータにマニュプレートして、それで鳴らしてます。基本的にはWii版で使っていた音をそのまま再現し たいなと思ってがんばっていますが、かなり近いもの、そしてむしろWii版よりも豪華になっている曲もDS版ではあると思います。DSになってサウンド自 体がそこまでのものができないんじゃないかともしかしたら思われている人もいるかもしれないですけど、DSというスピーカー、DSのサウンドとしてはかな りクリアでいい音が鳴ってるんじゃないかと思ってます。

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[この冬、Wi-Fiコネクション対応のNintendo DS版となって『チョコボの 不思議なダンジョン時忘れの迷宮』(2008年リリース)と『チョコボ と魔法 の絵本』(2007年リリース)の新作、『チョコボと魔法の絵本―魔女と少女と5人の勇者』が登場する—『チョコボの不思議なダンジョン時忘れの迷宮』 ではシドをキャラクターとしてプレーすることが可能。ジョーダウンスタジオ によってアレンジされた曲を含むオリジナルサウンドトラックはすでに日本で二枚好評発売中。『チョコボの不思議なダンジョン時忘れの迷宮』のオリジナルサウンドトラックと『チョコボと魔法の絵本シリーズ』のオリジナルサウンド トラックのカバーアートは下。]

GSW: どのようなきっかけで『チョコボと魔法の絵本』シリーズに携わるようになったのですか。

Chiemi Takano: 『チョコボ』に関わるようになったのは、いつもお仕事をいただいてそして一緒にやらせていただいているハンドさんという会社から話がありまして、それで是 非うちでやらせて欲しいということで、やらせていただきました。本当にラッキーだったと思います。うれしいことにスクエア・エニックスさんも、我々の仕事 に対して喜んでいただいてるようで、それで続けてやらせてもらってると思うんです。我々にとって本当に嬉しく、そして本当に幸運だなと思いますし、ゲーム ユーザーの人たちにもっともっと良い音楽を我々が提供できるように、もっともっと我々も勉強していきたいなと思ってます。

GSW: 伊藤賢治さんが曲を書かれたゲーム『カルドセプトサーガ』のオリジナルサウンドトラッ クの中で高野さんのお名前が作曲家としてクレジットされておりますね。伊藤さんは『ファイナルファンタジー』の曲をゲーム『チョコボーレーシング』用にご 自分でアレンジされたりしたようですが、このプロジェクトではどの様な形で伊藤さんをサポートされたのですか。

Takano: 『カルドセプトサーガ』はあれは何年前かな...2年前ですね。リリースが2006年です。それも伊藤賢治さんという作曲家の方のアレンジをするという仕 事だったのですが、伊藤さんも忙しい方でなかなか全曲作るスケジュールがきつかったんです。それじゃジョーダウンで作曲はどうかという話がありまして、それでだいたい伊藤賢治さんとジョーダウンが半々で曲を作ることになりまして、アレンジもすべてうちでやりました。とっても音楽的にも面白いものができたと 思うし、評価の方も結構高い評価をいただいているんじゃないかなと思っています。伊藤さんからのリクエストやアドバイスっていうのもありましたけども、それほど多くはなかったような気がします。最初に我々が伊藤さんから曲を頂いてそれ をアレンジして伊藤さんに聴いていただいて、微妙なところはもちろん色々細かく打ち合わせをしましたけども、大まかには伊藤さんからもすごく評価をいただ いて、喜ばれたと思います。伊藤さんからもまた一緒にお仕事したい、ということも言っていただいたので、本当に我々は嬉しくて誇りに思っております。

GSW:  今まで『チョコボ』シリーズに携われてきた感想をお聞かせください。

Takano: 『チョコボ』をやれたということで、我々の作品が世の中の多くの人に聴いてもらえて本当にそれは我々も嬉しいし、誇りに思っております。こういったクリエ イティブな仕事をしているのでやはり夢はより多くの人に聴いていただくことなんです。そういう意味では本当に嬉しく思います。

GSW: 高原さん、ジョーダウンでのサウンドデザイナーとしてのお仕事の内容を教えていただけますか。

Kazunori Takahara: こんにちは。『チョコボ』シリーズ、Wiiの『チョコボの不思議なダンジョンー時忘れの迷宮』とDSの『魔法の絵本』のサウンドエフェクトを制作させていただきました、高原と申します。
『魔女と少女と5人の勇者』』の作り方は根本的にはずっと同じで何個も何個も積み重ねて行くかんじなんですが、今度はやっぱりDSなんで、DSの音で鳴るように素材を変換するように細切れにしたりだとか、なるべく短くしたりだとか、あと新作なので画面も綺麗になったり かわいらしさがアップしてたりするので、その辺は絵コンテを見たり実際の動いている映像を見たりしてそれを取り込んだりして合わせて作ってという感じでした。

GSW: 家庭用コンソールWiiからポータブルコンソールNintendo DSへと媒体が変わったわけですが、やはりシリーズを通して効果音を統一させているのですか。

Takahara:  DSとWiiは全く別物で、作り方がちょっと変わってくるんですけど、『時忘れ』の方はDSの方は鍵盤に音を割り当てて自分で鍵盤を引いて音を作ったリと かもしました。Wiiだと逆にその生の音を、実際の生活の中であるような音をたくさん取り入れたり、そっちはオーディオで作ったリとか、そういうことをし ましたね。あとは、もともとがファンタジーなので、例えば綺麗な光の音だとか火が渦巻いてる音だとかっていうのを一つ一つ鍵盤で自分でやりながら作ってい きました。

GSW: 『チョコボと不思議なダンジョン』では召還獣の登場シーンがありますが、そのようなシーンの効果音はどのようにして作られるのですか。

Takahara: 基本的にはなかなか同時期に絵と音と、ってのは同時期に流れるので、なかなか絵を見ながら作るっていうことが必ずしも出来るっていうわけではないんです。 なので文字だけで、ここはこんな感じで、ここは火が出ます、とか、そういうので自分でイメージをして2秒だとか3秒だとか、っていうふうに作ってますね。 あとは、その絵が出来たときに音を合わせてみてどうだったかっていうのをチェックしてまた手直しを入れてくっていう感じですね。二段階で。作って直して、 作って直して、また作っていう感じで、一つずつ作っていきますね。

GSW: 『チョコボ』シリーズでは色々な種類の効果音が使われていますが、それらを作る過程を説明していただけますか。

Takahara:  作る過程として例えばジャンプするだとか、ゲームの中でダメージを食らうとか、文字になったものを自分の中で理解してそれにあった音をくっつけていくんで すけど、それに『プロツールス』というのが、『音の素材』がたくさん入っていてその中から自分で選ぶ訳なんですけど、工場の音だったり、火の「ぼおっ」と 出る音だったり、ヘリコプターの音だったり、っていう一つ一つの小さな素材をたくさんくっつけて一つのものを作っていくという過程ですね。

あと心がけている事と言えば、当たり前に存在するものの音(何かをたたく音)こういう音でもそれをそのまま使ってしまうとわかりやすいんだけど、つまらなくなってしまうので、それ以外に全然関係のないものの音を入れたりだとか、岩が砕ける音にコルクの「ポン」という音を入れてみたリだとか、そういうちょと 違ったテイストを入れて一つのものを作っていく、という形ですね。

曲と違って、一秒とか一秒以下のものとかもあるんですけど、その中でどれだけわかりやすく表現するかっていうところが難しいところではありますけど、まあそこが醍醐味であっておもしろいところです。

GSW: 効果音を録音する為にマイクはよく使われるんですか。

Takahara:  マイクは、こういう召還獣だとかあとは普通のモンスターいますよね。そういう時に攻撃をされてフッと消える時とかに、叫んで消えていったりするんですけ ど、そういう時には自分でここで「ああっ」と言ってそれを編集してモンスターのようにしたりしてます。それはちょっと楽しいですよ。実は自分の声なん で。(バハムートの音)「パーン」と割れるも、ガラスが割れる音とか、カップが割れる音とかを色々足して割れた音にしました。

GSW: これでシリーズ4作目となりますが、このシリーズ全体の印象に対する高原さんがお持ちの印象と、DSのオリジナル版からこのシリーズに携わられているということでそれについての感想をお聞かせください。

Takahara: 僕が初めてやったRPGというのが『ファイナルファンタジー3』なんですが、まさしく『ファイナルファンタジー』とともに僕は成長してきたというかんじで す。この仕事について『チョコボ』の仕事が出来るっていうことは、すごく嬉しいことで、自分でも『チョコボ』のゲームを購入してプレーしてみたりとかしま した。その時はこの音はどうやって作ってるんだろう、とか全く考えもしなかったんですけど、ここに来てみて、作って、いざ携わってみると、ああこれは難しいな、なんて思いながらも作っているんですけど、でもやっぱり自分が憧れてたりとか、自分で楽しくプレーしてたものを実際自分で作るっていうのはやっぱり感慨深いです。やっぱり楽しい、嬉しいし。出来上がったものを誰かがプレーしてるって考えるととても嬉しいです。

NintendoDS版からのの二曲を含む『チョコボと魔法の絵本シリーズ』オリジナルサウンドトラックはAmazon.co.jpにて輸入可能。また『チョコボの不思議なダンジョン−時忘れの迷宮』のサウンドトラックもAmazon.co.jpにて輸入可能。

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  2. Jan 18, 2009: Top Gamer Blog » Archive » GameSetInterview: Sapporo de Chocobo - Joe Down Studio & The Final Fantasy Fables Soundtracks

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