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Let’s Go Away - Daytona USA

July 13th, 2009 Posted in ゲーム

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GameSetWatch インタビュー

本サイトでは今年の始めに、セガのサウンドクリエイター、光吉猛修氏へのインタビューを決行したが、その際は「Daytona USA」の開発のいきさつや、アーケードゲーム業界での白熱したレーシングゲーム開発競争の様子をかいま見ることができた。

日本でのシリーズ15周年記念アルバム「Let’s Go Away」(Wave Master 4枚組)も発売となり、今回は再び光吉氏にお越しいただきレーシングゲームの音楽についてさらに深くお話しいただいた。今回のディスカッションに参加いた だいた音楽家達は、セガサターン、アーケードのオリジナル、また、ライブ等、それぞれに関わった7名のサウンドクリエイター達である。

作曲家、瀬上純氏はソニックアドベンチャーシリーズの音楽を手がけた事で有名だが、今回は「Daytona USA Championship Circuit Edition」より、瀬上氏担当の楽曲についてもご本人に詳しくお話しいただく。またソニックと暗黒の騎士(一部)、ソニックR, Jet Set Radioの作曲家Richard Jacques氏にセガサターン版のサウンドトラック制作についてお話を伺った。

さらに今回はセガからロック好きが集まりスタートしたバンド H. の昨年10月に東京で行われたEXTRA Hyper Game Music EventでのDaytona USAのロックアレンジ演奏についてお話しいただいた。大人気シリーズの15年間という永い歴史を振り返り、音楽家達の貴重なお話をお楽しみいただこう。

光吉さん今回はディスカッションに参加いただきありがとうございます。早速ですが、以前のインタビューで初代Daytona USA」では音楽にボーカル入りの曲を入れることによって他のアーケードレーシングとの差を付ける戦略があったと伺いました。当時のSega Model 2 アーケードシステムの制約がある中で、それをどのように実現しましたか?

このときのゲームのサウンドボードって今みたいにCD を流すような感覚で音楽をならす事ができなかったんです。つまりストリーミングが出来なかったんですけど、僕の担当したDaytona USAでは個人的にも歌詞のある音楽を盛り込みたかったのでどうやったら出来るかな、、って考えていたんです。そこで声のサンプルをループさせて長く音がなってるようにして声を使いました。テンポが変わっても自由に伸び縮みが出来るようにループを作ることで曲が作りやすかったです。でも、そのワンループ間でビブラートも繰り返されるのが聴こえるのはそのためですね(笑) 。 当時は言ってしまえばこの方法しかとれなかったんです。でも人によっては面白いと気に入ってくれる人もいてそれがすごくラッキーな事だと自分では思います。

当時は歌が入ってるゲームがあるか無いかそこまで意識せずに歌を入れたんですが、あとあと聞くとやっぱりなかったみたいですね。テクノミュージックのように声を変な音として使う手はあったと思うんですけど、いわゆるボーカリストの歌入りの曲っていうのは当時まだアーケードゲームではなかったみたいですね。そこも多分ファンの皆さんも初めて聴いたときは驚きだったところだったと思いますね。

やはりリッジレーサーの存在がゲーム制作中の映像や音楽の工夫に時間をかけた一番の理由となったと言えますか?

前にもインタビューで言ったと思うんですけど、当時リッジレーサーが出て、僕らはモデル2っていう新しいポリゴンを使ったシステムを使ってリッジレーサーを超えるものを作りなさいっていう会社側からの命令ですよね。このオーダーは優先順位がすごく高いオーダーだったのでこれがチームに来て、音楽だけじゃなくてグラフィックもそうだし、動きもそうだし、言ってしまえば最終的な売り上げもリッジレーサーの上を行かなければいけなかったんです。Daytona自体のコンセプトはそれですよね。

「Let’s Go Away」のボックスセット発売のいきさつをお話しください。

基本的にはボックスシリーズはWave Masterがプランニングしてるんです。Daytona anniversary boxの時はWave Masterが僕のところに来て、「実は今回で15周年記念なんです。」って言われて「えっ!?そうなんですか!?」みたいな事になりました。全然知らなかったので(笑) 。 まぁそういう事でメモリアルな年ということでそういう記念のBOXを作りたいというオファーが僕のところに来て、アーカイブの様にして出版するのもいいんですけど、今回のためだけにスペシャルな曲も入れたいなという事は個人的に考えてました。それが今回このアレンジバージョンに入って、アーカイブと新曲がうまく盛り込まれてる作品になっています。

CD一枚目の一曲目は「Let’s Go Away」のピアノソロです。これは以前のライブでのピアノソロ演奏のようなイメージでした。

このバージョンはCD のマスタリング予定日から2週間前に書き始めました。先ほども言ったんですが、このトラックは僕があたかもステージでピアノを弾き語りしているような雰囲気をシミュレーションした感じに仕上がっています。本当はこれにパーカッションを入れたかったんですけど、皆さんもユーチューブとかでご覧になったかもしれないですけど、本当はあれがやりたかったんですよ。

それであのロニーバラックっていう、彼も僕の友達でフェイス ブックとかでもフレンドだったりするんですけど、ドイツに居る友人を介して彼にお願いしたのですが、バジェットの問題で実現 しませんでした。他にコンガとかを入れてみてもよかったとは思うんですけど、このピアノバージョンは彼じゃないとダメかなと僕は思うので、、。それでロニーがダメならピアノのみで やろうということになったのが今回の「Let’s Go Away」です。


Takenobu Mitsuyoshi & Rony Barrak perform Let’s Go Away from Daytona USA from n¦tropie on Vimeo

Daytona USAではレベルによって3つのコースがありそれぞれのテーマが決まっています。「Pounding Pavement」は特別トラックはアーケード版での特別トラック(初級コースの開始の際にVR4ボタンを押し続けると出現)での曲ですが、この曲の音楽のレコーディングはどのように行われましたか?

この曲はDaytona でどこで使われているかわかりますか?Daytonaってコースが初級から上級まで全部で3つあるじゃないですか。それぞれに曲があるんですが、これは実 はどのコースにも流れない曲という事で特別なんです。「Let’s Go Away」は今までもいろいろアレンジしてるし、初級コースは「The King of Speed」ですよね。で、この「Pounding Pavement」は、こういう形で全部とり直しをするのにいちばんしっくり行く曲だと思いこの曲を選びました。このアレンジバージョンでは実は今回フィリピンのマニラでレコーディングをしてきてるんです。この曲は皆さんもピンときてるかもしれな いけど、イーグルスの「Hotel California」みたいな感じでやりたいなと思ってたんです(笑) 。

アレンジャーは別の方なんですけど、青木千紘っていう同じサウンドセクションの女の子なんですけど、彼女にアレンジしてもらって、それから僕がマニラに行って実際にレコーディングしたんです。当日はスカイプで確認しながら作業しました。という感じで、これはマニラでレコーディングした曲ですね。ちなみに「Let’s go Away」のピアノバージョンはレコーディングは日本で、ミックスだけマニラでやりました。マニラ行った事あります?僕は結構行く機会があります。セガのゲームでハマーっていうのがあるんですけど、あれの音楽もマニラでレコーディングしましたし、ハーレーのゲームでもマニラで録音しました。スタジオはPink Noise スタジオです。

曲名はどのように決まりましたか?その際、翻訳などは他の専門の方にお願いしたという事はありましたか?

Let’s go Awayは曲を作ってるときに自分で歌ってたメロディを使ったんです。当時、デビッドっていうアメリカ人のサウンドスタッフがいて、彼に歌詞はすべて翻訳をしてくれたり一緒に作業しました。それで始めに、実はこういう曲をもう作っちゃったんだけど、「Let’s Go Away」って意味おかしくないよね?って聞いたら、全然問題ないってことだったのでそれでこの曲は「Let’s Go Away」になりました。「King of Speed」は何でだったかな、純粋にスピード感がある初級コースのイメージようなタイトルでそうなったんだと思います。

「Sky High」はゲームの中でカリフォルニアのような空をイメージしてて、「David goes to Victory Lane」はデビッドが作った曲です。この曲だけ彼にお願いして、イメージはトップガンの最後のカットシーンのような(笑) 。これは優勝の Congratulations のシーンの音楽なのでそのイメージを伝えてそれで彼が作ってくれたという感じです。ゲームの中のナビゲーターの声も実は彼の声なんですよ(笑) 。「Watch out!」とかの声です。

曲「Sky High」もDaytona USAで大変記憶に残っている曲の一つですが、どんな曲をイメージして作曲しましたか?

これはエキスパートコースですよね。僕の音楽の基盤って実はJazz フュージョンで、ロックとかは実は僕のオリジンじゃないんですよ。Sky High に関しては僕の中から自然に、何も考えずに作ったらこういう曲になったという感じです。いわゆるフュージョンのサウンドですね。青空と海も確かあったと思うんですけど、要は日本人が当時持っていたいわゆるカリフォルニアのようなイメージですよね。さらに、長調の明るい曲がいいなということで、メジャーで書かれています。

サーキットエディションではサターン版のオリジナルのリメイク+αという仕上がりですが、音楽にはRichard Jacquesさんも作曲とアレンジで参加されています。アーケードではないシステムのDaytona USAの音楽を担当されるという事で当時は始めから具体的なアイディアなどはお持ちでしたか?

瀬上純, Daytona USA Championship Circuit Edition BGM作曲家: もともとのデイトナがあって、それからちょっと路線を変えたデイトナを作ろうということで、もともとのゲームの良さはそのまま生かしてという事でやりました。コースも今までのコースに新しいコースを追加した形になっています。オリジナルのコースの音楽もオリジナルの音楽に若干手を入れようという事で、曲によって色んなアレンジが可能なので僕一人じゃなく、リチャードにお願いしたり他の人の協力で各ステージの曲を作りました。

Richardさんとはどのくらいやり取りをしましたか?また音楽面で具体的な指示などはなさったんですか?

Richardの事は以前から知ってはいたんですが、今回始めて一緒に仕事しました。 当時は電話かファックスでやりとりをして、この曲をもっとダンスにトランスにみたいな指示は出したけど、それくらいのものかな。

オリジナルからの曲をアレンジするにあたってなされた工夫などはありましたでしょうか?

「Pounding Pavement」は普通のトラックに新しいコースの音楽を入れたので。Pounding pavement をあるコースにアサインしたんだけど、ちょうど砂漠っぽくて岩がごつごつしたようなコースだったから。Pounding Pavementはもともとの曲よりヘビーでアグレッシブに仕上げたかったんです。でもこのときは生のドラムは使えなかったので、自分のつたない打ち込みドラムでやらざるを得なくて、これも全部自分で弾いてるんです。途中のパートとかではオリジナルにはないようなフレーズとか入って重くなってる感じかな。それとサウンドオブエンジェルズはオープニングのデモムービーで使われています。

これはサーキットエディションの為に書いたボーカル2曲のうちの一つで、これはエリックマーティンが歌詞を書いた曲で、タイトルも彼がつけました。Crush 40を一緒にやってるジョニーとエリックマーティンがもともと知り合いで、ジョニーはハードラインっていうバンドでMr. Bigと一緒に当時やっててツアーで回ったりもしてたんです。

さっきはサウンドオブエンジェルズの話だったけど、アメリカンドリームという曲があってこれもリッキーマーティンと作った曲で、これはコンシューマー用だったのでコースリプレイのシーンで流す曲を作ろうと思って、そこはレースの後なので爽快で明るい曲を書きました。

エリックマーティンと今回仕事したのも、始めに自分が欲しいのはこれだっていう確信があったんです。洋楽がすごく好きなので、今までは日本人とバンドを組むときも同じような英語の歌が好きな人を集めてバンドやってたけど、それじゃないんだっていうことに気がついたんです。これじゃ自分の欲しい物にはなり得ないんです。気に入った曲があったらそれに似たように歌えるシンガーを入れるんじゃなくて本人に連絡を入れて直接お願いしてみればいいんだって思ったんです。

英語はお得意ですか?

英語、嫌いじゃないです。中学のときにパナマにいたんです。パナマはスペイン語圏なんですけど、運河のあたりはアメリカ軍が持っていたので英語が普通に通じたんです。ちょうどMTVがやってたので24時間英語の歌が入ってきました。

日本に来てからパナマに訪れた事はありましたか?

いや、いかないですね。行ってみたいですけど。中央アメリカにいたときはアーケードに行くと例えばnamcoのゼビウスがAtariのブランドで出してたけど、日本だと隠しアイテムの場所とかみんな知ってたりするじゃないですか、だから僕がプレイするとみんな周りに人が集まってくるんです(笑)。 こんなところにこんなものがあったのか!?みたいな。

セガでお仕事をなさるきっかけをお話しください。

まず僕がセガに入ったのが93年でそのときはバンドばっかりやっていて、会社に入ってからようやく打ち込みも始めてたんです。このサターンみたいに、こうやってギターを弾けて仕事もできてすごくうれしい仕事だったんだけど、当時は打ち込み音楽をやるとかはあんまり考えてなくて、プラス他のレコーディングミュージシャンと仕事をしてなかったので、それ以降から外のプロジェクトやセガのプロジェクトで色んな人達とレコーディングする中で学んでいったという感覚で、そういう意味では96 年97年のあたりは一つやると、その前にやった曲をもう聴きたくなくなるっていう症状が出てたんです。

北米サイト「Gamasutra」記事”Staying in Tune: Richard Jacques on Game Music’s Past, Present and Future,” でのディスカッションではJet Set Radioシリーズの作曲とオリジナルの長沼秀樹氏の音楽との関連性についてもお話しいただきました。

ゲーム音楽作曲のお仕事にはいつから携わっておられましたか?

私は90年代の前半にセガで作曲家として働き始めました。 チャンピオンサーキットエディションの開発のときは始めに数曲だけ提供して欲しいって頼まれたんです。ちょうど、瀬上さんと光吉さんが曲を作っている最中だったので、プロデューサーからその音楽に合うスタイルの曲をリクエストされました。それで結局オリジナルのデイトナの音楽から”The Kings of Speed”をアレンジしてその他2曲新しいものを書きました。“Funk Fair” と “Race To The Bass”, それから “The Kings of Speed”のリミックスですね。

瀬上さんは光吉さんと以前SEGA RALLYシリーズでお仕事をされておりましたがこのサントラのプロジェクトに参加されておりますが、ゲーム制作中は直接お話しになりましたか?

瀬上さんとはDaytona CCEの時に東京で既にお会いしました。その時はほとんど開発チームとプロデューサーの間でしか会話は無かったですね。光吉さんとはゲームが完成してから同じく東京で初めてお会いしました。

VGMdbではサーキットエディションのサントラアルバムがリチャードさんのゲーム音楽家としての初めてのアルバムというように紹介されておりますが、リチャードさんにとってこのアルバムに特別な思い入れはありましたか?

そうですね。僕の音楽が入っているアルバムという意味では確かに初です。音楽はたくさん書いていたんですけどね。。このゲームも担当するころには僕自身がゲームのファンになっていたので、サターン版もプレイしましたし、とにかくプロジェクトに参加出来てうれしかったですね。

EXTRA Hyper Game Music Events 2007, 2008での H. のライブヴァージョンの”Let’s Go Away”はアレンジ面、またライブパフォーマンスから来るオリジナルとは違った部分はそれぞれどんな所でしたか?

甲斐孝博: ゲームで使用されている原曲はエレキギターやシンセが多用されているよりハードロック的な曲なのですが、EXTRAで演奏したH.バージョンは、スティールギターやピアノなどのアコースティック楽器のパートが追加され、よりアコースティック然としたアレンジに仕上がっています。そのH.バージョンではソロパートがありまして、そこで各メンバーが順番に即興で演奏します。とても楽しかったっす。

ロックバンドH.は過去に2回程東京でのEXTRA Hyper Game Music EventでDaytona USAの音楽を演奏されています。ゲーム制作者としてエクストラでのセガゲームの演奏体験でもっとも意義があると思う事は何ですか?

福山光晴: ゲームサウンドクリエーターである私達は表舞台に出る機会が実は少ないです。エクストラは私達に、コンポーザー及びミュージシャンとして自分達から音楽を発信出来る機会を与えてくれています。また私達自身、日頃からゲーム音楽を聴いてゲーム音楽を作っている訳ではありません。ロックやクラシック、ジャズなど色んな音楽を聴いており、ゲームのBGMとして制作した音楽が結果的にゲーム音楽になっている、というのが事実です。よって、ゲーム音楽という枠にとらわれずに、様々な方に聴いて頂ける機会が増えるとよりhappyな事だと思います。

Extra Hyper Game Music Events 2007, 2008での H. のライブヴァージョンの”Let’s Go Away”はアレンジ面、またライブパフォーマンスから来るオリジナルとは違った部分はそれぞれどんな所でしたか?

EXTRAイベントのリハーサルはチャレンジがあったと伺いました。

Hiro: 最大のチャレンジはこのドラマーが入った事ですね。前回はうち込みだったんですけど、今回は生ドラムを入れようと彼を呼んだんですけど、ゲネリハの時に初めて合わせたんですけど、完璧でした。今日で会ったのは三日目です。

セガのクラシックタイトルで一番のお気に入りは?

Hiro: ファンタジーゾーンですかね。世界観がとても面白いですね。今までになかったようなパステルカラーでシューティングっていう、で曲はザンバでとても斬新な感じで楽しかったです。スペハリは昔を思い出させる感じの、ゲームの中に入っているようなイメージですね。

福山: 中学のときにパソコンMSXでゲームをしてたんですけど、キャラクターが非常にかわいくてパステルカ ラーで。とにかく楽しくて好きです。昔のゲーム音楽は制作において様々なスペック的制限がありましたが、そんな環境の中でも当時すごくエキサイティングで 素晴らしい音楽が誕生してたと思います。自分は当時ユーザー側で体験していましたが、特別な面白さや斬新なイメージを抱いてましたね。


[H. at the 2008 EXTRA Hyper Game Music Event in Shin-Kiba, Tokyo. From left to right: Mitsuharu Fukuyama, Takenobu Mitsuyoshi, Takahiro Kai, Hiro, Eisei Kudoh, and Hidenori Shoji.]

庄司さん、EXTRAでの演奏はTGSでの瀬上さんとの競演のすぐ次の日でした。ゲーム音楽業界に携わるようになったそもそものきっかけは何でしたか?

庄司英徳: 田舎からギター1本で上京してきてバンドで一花咲かせてやる!と言いつつパワーコードしか知らな いような典型的なギター小僧でして、まあ今も大して変わらないかもしれませんが(笑) 。 それで上京した後、セガに勤めている兄から「AM2研っていうところでサウンドのアルバイト募集してるぞ」「お前のバンドどーせ売れてないんだからプラプラしてないで働け」と言われまして、兄の勧めでAM2研でアルバイトをする事にしました。そこで初めて中村隆之さんにお会いしまして、仕事をしているうちに当時大嫌いだった打ち込みの音楽でも十分ロックが出来るということが分かりましたし、自分の音楽の幅がかなり拓けたので「じゃあ、とことんやってやろう!」と腹を決めて今もやっています。

作曲家として将来ゲーム音楽制作でこういう事をやってみたいという事はありますか?

庄司: ゲーム業界、特に家庭用はフュージョンやクラシカルなオーケストラといったものに傾倒しすぎる印象を自分は持っています。確かに豪華で良いんですけど、そ れだけではなく表現の幅を拡げる意味でももっとロック色を強めたいなという事は思っています。とりあえずは『ロック普及』ということですかね。

海外のファンの方々に何かメッセージがあればどうぞ。

工藤詠世: ゲーム音楽を初めてやらせてもらったんですけど、海外の人達もゲーム音楽が好きだと思うので、もっともっとセガだけでなく色んなゲーム音楽を聴いて欲しいと思います。

Hiro: 海外でもライブをやりたいので是非、誰か主催して呼んでください。これを見ている人、お願いします!

光吉: 僕は割と海外に行って、ほとんどオーケストラのアレンジなんですけど、ゲーム音楽をコンサートという形でやるイベントによく出させて頂いているんですけど、そのなかでもほとんどがコンシューマー用ゲームの音楽なんですよ。僕らはアーケードのゲームをやっているので、例えばWCCFっていうサッカーのゲームを出しているんですけど、このソフトの場合は仕事の中でオーケストラを録音したのでたまたまそういう場で演奏する機会があるんですけど、もっとアーケードの方からもこういうバンド形式でもいいですけど、日本から外国にどんどん音楽を発信できるような形を作っていけたらなと思います。

[Interview conducted by Jeriaska. Translation by Ryojiro Sato. This article is available in English at GameSetWatch. Let’s Go Away: The Daytona USA Anniversery Box and EXTRA - Official Compilation can be imported from Play Asia. Images courtesy of Sega, Wave Master and 5pb Records.  Photos by Jeriaska]

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